miércoles, 3 de octubre de 2012

¿Una partida después de la reunión de las 11?

  • La gamificación mejora el pago de multas, tratamientos en la obesidad y también la motivación en la empresa
  • Esta herramienta aporta a los empleados una recompensa que no es sólo monetaria


Adrián Díaz-Caneja | Madrid


Esta semana se celebra en Valencia el Gamification World Congress. Un encuentro sobre el uso de los juegos en contextos como el trabajo para conseguir ciertos comportamientos o hacer más atractivas tareas que no lo son. Lo lúdico se ha convertido en una herramienta para mejorar el pago de multas e impuestos, para tratar problemas de obesidad o atraer más clientes. También es una opción para mejorar la motivación y la implicación de las personas de nuestro persona.

Para uno de los organizadores de este congreso, José Carlos Cortizo confundador y CTO de BrainSINS, hoy a “cualquier director de RRHH si le hablan de gamificación le hacen encenderse una bombilla”. El motivo es que “las empresas ya no pueden retener a sus empleados únicamente por el dinero, por un lado porque muchas ya no tienen más, y por otro porque las motivaciones de los trabajadores han evolucionado” y de esta manera también se aporta diversión, visibilidad y reconocimiento.

¿Cómo lo hacemos? No hay reglas generales
Si queremos implementar un programa de ludificación en nuestra empresa lo primero es ver qué problemas queremos solucionar y “analizar las inquietudes de los trabajadores” para después poder introducirlas en el juego. Para Cortizo “la gamificación es una herramienta muy útil pero no hay recetas mágicas”, debemos crear nuestra propio juego en base al contexto. Entre esas mecánicas de juego que nos permitan motivar, encontramos puntos, niveles, misiones, desafíos regalos…

Hablar de juegos en determinadas empresas puede no encajar. Cortizo recomienda dar a conocer el impacto positivo que tienen estas técnicas. Aunque en muchos casos los directivos asegura “lo hacen porque no les queda más remedio” y ayudados por “la conexión con Serious Games que, aunque no lo mismo que la gamificación, han ayudado a adoctrinar”.

Ellos ya lo han hecho
Muchos sitúan el origen de esta moda en el despegue de Foursquare. Una red social de Internet con la que las personas comparten su ubicación geográfica y eso les da un valor añadido.

Cortizo nos acerca una experiencia de su propia empresa, de BrainSins. La compañía tiene un blog para conectar con los clientes, que en ocasiones “han descuidado”. Por eso hace unos meses decidieron que el post más visitado de los últimas dos semanas resulta seleccionado como “mejor artículo de la semana y su autor gana una serie de puntos que se acumulan y se canjean por regalos”. Los objetivos se cumplen: ya nadie se olvida de escribir en el blog y los contenidos tienen más interés y repercusión.

Otro caso de éxito está  en el Reino Unido. Allí el Departamento de Trabajo y Pensiones creó Idea Street. El objetivo: incentivar y fomentar la innovación entre sus 120.000 trabajadores. Durante el primer año consiguieron que 4.500 personas presentaran casi 1.500 ideas. De todas ellas 63 ya han sido aplicadas.

La tendencia en números
 El despegue de la gamificación se constata en la organización de congresos como el de Valencia y también en las cifras. El 45% de las marcas la usa en tareas de comunicación y un 31% para mejorar la experiencia de procesos que se consideran aburridos. Estas cifras parece que se quedarán pequeñas. El 52% de las marcas piensan que se invertirá más en ludificar el año que viene.




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